メタバースってセカンドライフとどう違うの?
メタバースの行方はセカンドライフと同じになってしまう?メタバースに詳しい人に教えてもらいたい。
今日はこんな悩みを解決していきます。
メタバースとセカンドライフは何が違うのか、疑問に思ったことはありませんか?近年、急速に人気を集めている仮想世界ですが、その共通点や違いを理解した上で判断することが重要です。今回は、セカンドライフをわかりやすく解説することで、メタバースが注目されている理由や、今後メタバースに期待されることを探っていきます。
メタバースをかんたんに
仮想現実、拡張現実、インターネットが融合することで生まれる、集合的な仮想共有空間と考えられている。この仮想世界では、ユーザーが交流し、取引し、創造し、新しい体験を探求することができ、エキサイティングで没入感のある体験ができる。
そこで今回は、セカンドライフとは何か、セカンドライフの人気の理由や衰退の原因を解説していきます。
セカンドライフ(Second Life)とは?
Second Life は 2003 年に Linden Lab によって作られた仮想世界です。
オンライン 3D 環境で、ユーザーはアバターを作成して仮想生活を送り、さまざまな場所を探検し、チャットやコンテンツ作成、ゲームなどさまざまな活動を行います。
メタバースとは異なり、セカンドライフはまとまった仮想世界ではなく、異なるユーザーによって所有・維持されている異なる世界と見ることができます。
当時からゲーム内で通貨を稼ぎ換金できたことが大きな特徴のひとつです。
メタバースの中の一部だと理解でOKです。
セカンドライフが人気だった理由は6つ
- 先駆者の利益
- 高い自由度
- メディアの注目
- みんなでつながる場所
- 教育・ビジネスの活用
- 最新技術としての魅力
①先駆者の利益
セカンドライフは、バーチャルワールドというコンセプトを一般のインターネットユーザーに紹介した最初のプラットフォームの一つでした。
当時の他の多くのオンラインゲームやサービスとは異なり、セカンドライフは「ゲーム」ではなく、「仮想社会」を提供していました。
ゲームをしながら同時に接続を行なってチャットのやりとりができることは、人々を魅了したのです。
今でこそSwitchなど当然ですが、当時はめずらしかったのです。
②高い自由度
ユーザーは自分のアバターをカスタマイズするだけでなく、仮想空間の土地を購入し、自分のビジネスを始めることができました。
また、建物や衣服、アート、ソフトウェアなどを作成・販売することも可能で、これによってリアルマネーの取引も発生しました。
アバターに関しては人・動物・ロボットなど自分のなりたい姿になれました。
③メディアの注目
セカンドライフは、多くのメディアに取り上げられ、大きな話題となりました。
具体的には以下のメディアで特集が組まれたのです。
- テレビ番組:アメリカのCBS「60Minutes」やCNN
- 新聞:The New York Times」、「The Guardian」、「The Wall Street Journal」などが、セカンドライフに関する記事や特集を掲載しました。
- 雑誌: 「TIME」、「Forbes」、「Businessweek」などの雑誌もセカンドライフの現象についての記事やインタビューを掲載しました。
- オンラインメディア: ウェブサイトやブログも、セカンドライフのトピックを頻繁に取り上げました。
特に、リアルの企業や組織がセカンドライフ内に「支店」を開設するなどの動きは、多くの注目を集めました。
これらのメディアの取り上げにより、セカンドライフは一般の人々だけでなく、ビジネス界や教育界など、さまざまな分野の人々の間での認知度も高まりました。
④みんなでつながる場所
ユーザーはセカンドライフ内で新しい友人を作ったり、グループ活動に参加することができました。
2000年代初頭からセカンドライフは存在していました。
みんなでつながる場所を提供しているサービスは今でこそたくさんあります。
たとえば、
今で言うと
- ニコニコ動画:ユーザーがリアルタイムでコメントを共有できる独自機能があります。
- Twitter:情報の発信や共有、ディスカッションの場として広く利用されています。
- Ameba:ブログやSNSサービスを提供しており、一般の人々から有名人までが自分の思いや日常を共有する場として利用されています。
- LINE:日本で最も人気のあるメッセンジャーアプリで、テキストメッセージや通話、スタンプを使ってコミュニケーションを取ることができます。
このような社会的な側面は、多くのユーザーを引き付ける要因となりました。
⑤教育・ビジネスの活用
セカンドライフは、教育機関やビジネスによっても採用されました。一部の大学はオンラインクラスを開催し、企業はトレーニングや会議を行うためのスペースとして使用しました。
- オンラインクラス:一部の大学や学習機関はセカンドライフ内でオンラインクラスや講義を開催しました。アバターを使用して教室に「出席」し、教師のアバターが講義を行う形式。
- シュミレーション学習:特定の職業や技術のトレーニングにセカンドライフを利用する例もありました。医療、工学、建築などの学生が仮想空間内でシミュレーションを行い、実践的なスキルを学ぶことができました。
- 企業の仮想支店:IBMやDellなどの大手企業はセカンドライフ内に仮想のオフィスやショールームを設置し、製品のデモンストレーションやカスタマーサポートを提供しました。
- 広告・ブランドプロモーション:一部の企業はセカンドライフをマーケティングのツールとして利用しました。仮想空間内での広告掲載やイベントのスポンサーシップなどが行われました。
⑥最新技術としての魅力
セカンドライフは、当時のインターネットの帯域幅やコンピュータの処理能力を最大限に活用して、リッチな3Dグラフィックスとインタラクティブな体験を提供していました。
これらの要因により、セカンドライフはその時期に独特の魅力を持っていて、多くの人々を引き込むことができました。
セカンドライフが衰退した理由は3つ
- サービスが重く高いスペックPC&回線が必要
- 初期設定が面倒
- 競合がいた
①サービスが重く高いスペックPC&回線が必要
そもそも50人までしか同時に接続できませんでした。
というのもある程度の高スペックPCと光回線などの環境を整える必要があったのです。
2000年代を想定した推奨スペックとは
- OS:Windows XP/Vista
- CPU:1.5GHzまたはそれ以上
- グラフィックカード:NVIDIA GeForce 2、GeForce 4 MXまたはその他の互換性のあるカード。DirectX 9.0以上が必要です。
- RAM:1GB以上
ただし、これらは推奨のスペックであり、スペックではもっと低いもので動作することもありました。 ラグや描画の遅延などの問題が発生することが多かったようです。
それに加えて、セカンドライフは時間とともにアップデートされ、新しい機能や改善が続けられたため、後のバージョンではより高いスペックが推奨されることもありました。
②初期設定が面倒
セカンドライフを始めるには専用ソフトウェアをダウンロードする必要がありました。
現在であればスマホ内で初期設定が完結することを考えると、始める際の初期設定に時間がかかるのは面倒と言えます。
アップデートするにも回線環境によって速度もかわったのです。
③競合がいた
IMVUという競合がいたのです。
2021 年の時点でも保留しており、コミュニティを持っています。多くのアップデートと機能の追加が行われ、変化し続けているプラットフォームです。
セカンドライフと比べて操作は比較的かんたんで、コミュニケーションも取りやすいものとなりました。
2004年以降ユーザーを増やし続けて3000万人の登録者数を持っています。
利用は無料ですが、ゲーム内の課金システムも構築しており月間の売り上げもあげていたのです。
まとめ:セカンドライフが流行った理由
これまで見てきたように、セカンドライフは、メタバースの一部であり大きく異なる経験を提供する 2 つの異なる仮想世界です。
セカンドライフというサービスが生まれてくるのが少し早かったのかもしれません。
セカンドライフが独自の法律やルールを持つ、より小さく局所的な仮想世界であるのに対し、メタバースは 3D アバターとコンテンツで構成される、より広大で野心的なグローバルデジタル空間ですでに動いていると言えます。
メタバースの開発が進むにつれて、近い将来、私たちがオンラインで互いに交流する方法がさらに変化することが予想されます。
なお、メタバース内でアイテムを売買するにはイーサリアムなどの暗号資産(仮想通貨)が必要です。
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